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苏陌仔细考虑了一下段博说的话,从目前这些玩家们的反馈来看,段博说的也确实没错。
很多去玩单机游戏的玩家,并不是硬核的专业玩家。
单机游戏普遍节奏相对都比较慢,不需要像网游一样每天到游戏上面进行打卡。
如果苏陌主动提高游戏难度的话,确实会劝退一部分的普通玩家。
如今这些玩家都已经体验了噩梦难度有多可怕,一旦正式发布的版本采用噩梦难度的话,估计会影响游戏的销量。
不过苏陌依然不想放弃这个好机会,于是在一番纠结之下,苏陌决定加入一些游戏的周边作为奖励。
苏陌和段博说了一下自己的想法:
“我觉得我们可以设计出一些游戏的周边产品。”
“让这些通关了噩梦难度的玩家可以获得我们发放的奖品。”
这个做法对于苏陌来说就等于是两全其美了。
首先苏陌采纳了段博的提议,可以给游戏加入难度选择系统。
但是这些周边产品又会给玩家们带来非常大的吸引力,想要拿到游戏的周边产品,就必须去体验噩梦难度。
这样一来,苏陌又可以从这些玩家们的身上收取到足够的情绪值,与此同时还没有强迫这些玩家去玩噩梦难度。
不想被噩梦难度折磨的玩家,大可以直接去选择普通难度。
从段博的角度来看,苏陌的这个抉择是完全没有任何必要的,因为这会凭空增加工作室的制作成本。
难度选择对于大多数的单机游戏本就是应该存在的一个东西,而苏陌却在这款游戏当中加入了一些特定的奖励。
当然段博并不清楚,苏陌可以从这些玩家们的身上收取到情绪值,所以对他来说肯定是有些不能理解的。
段博丝毫没有掩盖自己心中的好奇,主动对着苏陌问道:
“这完全没有必要吧,每个游戏都会有相对较难的版本。”
“也没见哪个工作室会拿出实体的奖励,来给这些通关了高难度的游戏玩家。”
对于这件事,苏陌确实不太好解释,只好简单的敷衍了一下:
“这毕竟是我们第1次进军大型单机游戏领域,如果想要在这个领域站稳脚跟的话,我觉得还是需要大部分的玩家好评的。”
“只要我们游戏做的不差,顺便又能给这些玩家一些奖励,我相信很多玩家会对我们很满意的。”
“以后我们可能也会陆续制作一些其他的单机游戏,所以也算是打提前量了。”
听到苏陌这个说法,段博也算是能够理解了,这也算是讨好玩家的一种行为。
段博以前自己也是玩家,从一个玩家的角度来出发,这种做法确实是比较能够吸引玩家的。
苏陌立刻联系了其他厂家,制作了一系列关于这款单机游戏的周边产品。
这其中包括一些手办以及游戏的实体攻略手册。
不过苏陌在这一次的奖励当中加入了一些运气成分。
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